El software colaborativo o groupware es un software de aplicación diseñado para ayudar a las personas que trabajan en una tarea común a alcanzar sus objetivos. Una de las primeras definiciones de groupware es "procesos grupales intencionales más software para respaldarlos".
En cuanto a la interacción disponible, el software colaborativo se puede dividir en: plataformas de edición colaborativa en tiempo real que permiten a varios usuarios participar en la edición en vivo, simultánea y reversible de un solo archivo (generalmente un documento) y control de versiones (también conocido como control de revisión). y control de código fuente), que permiten a usuarios independientes realizar ediciones paralelas en un archivo, al tiempo que conservan cada edición guardada por cada usuario como varios archivos (que son variantes del archivo original).
El software colaborativo es un concepto amplio que se superpone considerablemente con el trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW). Según Carstensen y Schmidt (1999) groupware es parte de CSCW. Los autores afirman que CSCW, y por lo tanto el software en grupo, aborda "cómo las actividades colaborativas y su coordinación pueden ser apoyadas por medio de sistemas informáticos".
El uso de software colaborativo en el espacio de trabajo crea un entorno de trabajo colaborativo (CWE).
Finalmente, el software colaborativo se relaciona con la noción de sistemas de trabajo colaborativo, que se conciben como cualquier forma de organización humana que surge en cualquier momento en que se lleva a cabo la colaboración, ya sea formal o informal, intencional o no intencional. Mientras que el software colaborativo o groupware pertenece a los elementos tecnológicos del trabajo cooperativo asistido por computadora, los sistemas de trabajo colaborativo se convierten en una herramienta analítica útil para comprender las variables de comportamiento y organizacionales asociadas al concepto más amplio de CSCW.
Douglas Engelbart concibió por primera vez la computación colaborativa en 1951 y documentó su visión en 1962, con prototipos de trabajo en pleno uso operativo por parte de su equipo de investigación a mediados de la década de 1960, y realizó la primera demostración pública de su trabajo en 1968 en lo que ahora se conoce como " La madre de todas las demostraciones ". Al año siguiente, el laboratorio de Engelbart se conectó a ARPANET, la primera red informática, lo que les permitió extender los servicios a una base de usuarios más amplia.
El software de juegos colaborativos en línea comenzó entre los primeros usuarios de computadoras en red. En 1975, Will Crowther creó Colossal Cave Adventure en una computadora DEC PDP-10. A medida que aumentaban las conexiones a Internet, también lo hacía el número de usuarios y los juegos multiusuario. En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, creó el juego MUD (Multi-User Dungeon).
El gobierno de los Estados Unidos comenzó a utilizar aplicaciones verdaderamente colaborativas a principios de la década de 1990. Una de las primeras aplicaciones sólidas fue la Estrategia Común de Modelado, Planificación y Simulación Operativa de la Marina (COMPASS). El sistema COMPASS permitió que hasta 6 usuarios crearan conexiones punto a punto entre sí; la sesión colaborativa solo se mantuvo mientras al menos un usuario permaneciera activo, y tendría que volver a crearse si los seis cerraran la sesión. MITRE mejoró ese modelo al alojar la sesión colaborativa en un servidor en el que cada usuario inició sesión. Llamada Estación de trabajo virtual colaborativa (CVW), esto permitió que la sesión se configurara en un archivador virtual y salas virtuales, y se dejara como una sesión persistente a la que se podría unir más tarde.
En 1996, Pavel Curtis, que había construido MUD en PARC, creó PlaceWare, un servidor que simulaba un auditorio de uno a varios, con charlas laterales entre "compañeros de asiento" y la capacidad de invitar a un número limitado de miembros de la audiencia a hablar. En 1997, los ingenieros de GTE utilizaron el motor PlaceWare en una versión comercial del CVW de MITRE, llamándolo InfoWorkSpace (IWS). En 1998, IWS fue elegido como estándar militar para el Centro de Operaciones Aéreas estandarizado. El producto IWS se vendió a General Dynamics y luego a Ezenia.
El software colaborativo se designó originalmente como software colaborativo y este término se remonta a finales de la década de 1980, cuando Richman y Slovak (1987) escribieron: "Como un tendón electrónico que une a los equipos, el nuevo software colaborativo tiene como objetivo colocar la computadora directamente en el medio de las comunicaciones entre gerentes, técnicos y cualquier otra persona que interactúe en grupos, revolucionando la forma en que trabajan ".
Incluso más atrás, en 1978 Peter y Trudy Johnson-Lenz acuñaron el término groupware; su definición inicial de 1978 de software colaborativo era "procesos grupales intencionales más software para respaldarlos". Más adelante en su artículo continuaron explicando el software colaborativo como "cultura mediada por computadora... una encarnación de la organización social en el hiperespacio". Groupware integra sistemas humanos y de herramientas en evolución conjunta, pero es simplemente un sistema único.
A principios de la década de 1990, se entregaron los primeros productos comerciales de groupware y grandes empresas como Boeing e IBM comenzaron a utilizar sistemas de reuniones electrónicos para proyectos internos clave. Lotus Notes apareció como un ejemplo importante de esa categoría de productos, permitiendo la colaboración grupal remota cuando Internet aún estaba en su infancia. Kirkpatrick y Losee (1992) escribieron entonces: "Si GROUPWARE realmente marca una diferencia en la productividad a largo plazo, la definición misma de una oficina puede cambiar. Podrá trabajar de manera eficiente como miembro de un grupo donde sea que tenga su computadora. las computadoras se vuelven más pequeñas y más poderosas, eso significará en cualquier lugar ". En 1999, Achacoso creó e introdujo el primer software colaborativo inalámbrico.
La complejidad del desarrollo de software colaborativo sigue siendo un problema. Una de las razones de esto es la dimensión socio-técnica del software colaborativo. Los diseñadores de software colaborativo no solo tienen que abordar cuestiones técnicas (como en el desarrollo de software tradicional), sino que también deben considerar los aspectos organizativos y los procesos del grupo social que deben ser compatibles con la aplicación del software colaborativo. Algunos ejemplos de problemas en el desarrollo de software colaborativo son:
Un enfoque para abordar estos problemas es el uso de patrones de diseño para el diseño de trabajo en grupo. Los patrones identifican problemas recurrentes de diseño de groupware y discuten las opciones de diseño de manera que todas las partes interesadas puedan participar en el proceso de desarrollo de groupware.
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías según el nivel de colaboración :
Las herramientas de gestión colaborativa facilitan y gestionan las actividades grupales. Ejemplos incluyen:
La intención del diseño del software colaborativo (groupware) es transformar la forma en que se comparten los documentos y los medios enriquecidos para permitir una colaboración en equipo más eficaz.
La colaboración, con respecto a la tecnología de la información, parece tener varias definiciones. Algunas son defendibles, pero otras son tan amplias que pierden toda aplicación significativa. Es necesario comprender las diferencias en las interacciones humanas para garantizar que se empleen las tecnologías adecuadas para satisfacer las necesidades de interacción.
Hay tres formas principales en las que los humanos interactúan: conversaciones, transacciones y colaboraciones.
La interacción conversacional es un intercambio de información entre dos o más participantes donde el propósito principal de la interacción es el descubrimiento o la construcción de relaciones. No existe una entidad central alrededor de la cual gire la interacción, sino un intercambio libre de información sin restricciones definidas, generalmente enfocado en experiencias personales. La tecnología de la comunicación, como los teléfonos, la mensajería instantánea y el correo electrónico, generalmente son suficientes para las interacciones conversacionales.
La interacción transaccional implica el intercambio de entidades transaccionales donde una función principal de la entidad transaccional es alterar la relación entre los participantes.
En las interacciones colaborativas, la función principal de la relación de los participantes es alterar una entidad de colaboración (es decir, lo contrario de transaccional). Cuando los equipos colaboran en proyectos, se denomina gestión colaborativa de proyectos.
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