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Los jugadores del juego de Go a menudo usan jerga para describir situaciones en el tablero y que rodean el juego. Es probable que estos términos técnicos se encuentren en libros y artículos sobre Go en inglés y en otros idiomas. Muchos de estos términos se han tomado prestados del japonés, sobre todo cuando no se pudo encontrar un término corto en inglés equivalente. Este artículo ofrece una descripción general de los términos más importantes.
Aunque Go se originó en China, el vocabulario técnico inglés y occidental actual toma prestados una alta proporción de términos del idioma japonés porque fue a través de Japón que Occidente conoció Go.
Muchos de estos términos provienen de una jerga utilizada para la redacción técnica de Go y, hasta cierto punto, están especialmente desarrollados para el periodismo Go. Algunos autores de materiales de Go en inglés evitan el uso de términos técnicos japoneses, y la forma en que se aplican puede diferir en formas sutiles de los significados originales.
Se han utilizado algunos términos en coreano (por ejemplo, haengma como una forma de describir el desarrollo de las piedras).
Aji ( japonés :味, chino :味道; pinyin : wèi dào ; Wade-Giles : wei 4 tao 4, coreano 맛 [ma: t]) que significa "sabor" se refiere al potencial latente de las piedras para abrir varias vías de juego. El aji en varias posiciones en el tablero impacta el curso del juego sin importar si un jugador hace movimientos para darse cuenta del potencial latente. Se dice que una situación contiene mal aji cuando la presencia de las piedras del oponente o las debilidades en la propia posición crean una amenaza de comprometer la posición en un momento oportuno del juego. Puede ser muy difícil para los jugadores evaluar el mejor momento para realizar una jugada para darse cuenta del potencial del aji en una posición o eliminar la amenaza de un aji malo en la propia posición.
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Las piedras triangulares están en atari |
Atari (当 た り) es un término para una situación en la que una piedra o grupo de piedras tiene solo una libertad y puede ser capturada en el siguiente movimiento si no puede obtener libertades adicionales. Se dice que un grupo en tal situación está en atari o bajo atari. Los principiantes a menudo llaman a cabo verbalmente "atari" de una manera similar a llamar a cabo " cheque " en el ajedrez, pero no se considera apropiado para los jugadores más avanzados. En la ilustración, se dice que las piedras blancas trianguladas están en atari, porque el negro puede capturarlas con un solo movimiento. Si las negras juegan un movimiento en a, las piezas blancas son capturadas y retiradas inmediatamente del tablero.
En japonés, atari ( japonés :当 た り, あ た り o ア タ リ) es la forma nominalizada de ataru (当 た る,あ た るoア タ ル), que significa 'dar en el blanco' o 'recibir algo fortuitamente'. La palabra atari se usa en japonés cuando una predicción se hace realidad o cuando alguien gana una lotería. En chino ta chi'ih ( chino :打, 打 吃 o 叫 吃; pinyin : dǎ, dǎ chī o jiào chī ; Wade-Giles : ta 3, ta 3 ch'ih 1 o chiao 4 ch'ih 1); Coreano: dansu ( 단수).
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a - hoshi ; b - tengen ; c - ir, no ir ; d - san san ; e - komoku ; f - takamoku ; g - ōtakamoku ; h - mokuhazushi ; yo - ōmokuhazushi |
Como la distancia de una piedra al borde del tablero tiene importantes implicaciones tácticas y estratégicas, es normal denominar los puntos de las esquinas del tablero (1, 1) puntos y contar las líneas desde el borde.
Dame ( japonés :駄目, pronunciada / d ɑː m eɪ / DAH -may ; [dama] ; Chino :單 官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade – Giles : tan 1 kuan 1)son puntos neutrales vacíos que no beneficiarán a ninguno de los bandos. Por lo general, el término se refiere a puntos vacantes que se encuentran entre dos fuerzas opuestas y que eventualmente se llenarán sin alterar la puntuación. Básicamente, los puntos dame no son de interés, aunque deben llenarse antes de contar el puntaje bajo el puntaje de área (estilo chino). Las reglas japonesas definen una dama como un punto vacío que no está rodeado por piedras vivas de un solo color, por lo que el término también puede referirse a un punto vacío que es tácticamente útil como libertad para una unidad.
Un movimiento divino es un movimiento excepcional, inspirado y original; uno que no es obvio y que equilibra la estrategia y la táctica para crear un punto de inflexión inesperado en un juego. Un movimiento divino es singular: es tan raro que un jugador profesional de Go podría esperar razonablemente realizar un solo movimiento de este tipo en su vida. El término proviene de la frase japonesa kami no Itte (神 の 一手), que significa 'mover de Dios' o 'mover de Dios'.
El enrojecimiento de las orejas realizado por Hon'inbō Shūsaku en 1846 se considera un ejemplo de un movimiento divino. Lee Sedol jugó lo que algunos comentaristas llamaron un movimiento divino (movimiento 78) en su cuarto juego contra Alpha Go en 2016. Este movimiento le permitió a Lee lograr su única victoria contra el motor de la computadora en la serie de cinco juegos.
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En este joseki, las blancas juegan doble hane con 10 y 12. |
El doble hane (二段 バ ネ, ni-dan bane) es una secuencia de dos movimientos consecutivos que rodean el grupo adyacente de un oponente. Puede ser una forma agresiva y apropiada de jugar, aunque expone las piedras a cortes.
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El grupo negro tiene dos ojos y no se puede capturar. |
Los ojos son libertades internas, completamente rodeadas de un grupo de piedras. El oponente no puede ocupar un ojo hasta que se hayan llenado todas las demás libertades del grupo.
La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o muerte de ese grupo: un grupo con uno o sin ojos morirá a menos que su dueño pueda desarrollarlos; a la inversa, un grupo con dos o más ojos vivirá ya que un oponente nunca puede reducir al grupo a una sola libertad.
Los ojos se cuentan como territorio ocupado del grupo que rodea completamente el ojo. Cuando un grupo comparte (está adyacente a) uno o más ojos con los grupos del jugador contrario, esos ojos no cuentan como territorio para ninguno de los jugadores. A veces, esos ojos se reducen a dame cuando otras áreas del tablero cambian para dar a uno o ambos grupos ojos adicionales, lo que permite que uno o ambos jugadores llenen los ojos compartidos. Pero a veces esos ojos compartidos no se resuelven (ver seki).
Jugar gote (後手, después de la mano) significa responder directamente al movimiento de sentencia del oponente.
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Un hane |
Un hane ( japonés :跳 ね; chino :扳; pinyin : bān ; Wade – Giles : pan 1) es un movimiento que gira alrededor de una o más de las piedras del oponente.
Hayago (早 碁) significa 'avance rápido', 'avance rápido' o 'juego rápido'. La mayoría de los juegos de hayago duran cinco minutos, con diez segundos asignados para cada movimiento, o diez minutos, con treinta segundos por movimiento.
Un jigo es una puntuación empatada, es decir, los jugadores tienen el mismo número de puntos al final del juego. Jigo se puede evitar agregando una fracción de komi a la puntuación de las blancas.
Joseki (定 石, jōseki) son secuencias de juego establecidas que (hablando localmente) se considera que dan un resultado óptimo (intercambios equilibrados y / o territorios / influencias iguales) para ambos jugadores. Hay miles de líneas de este tipo que se han investigado y documentado.
A menudo, los joseki se juegan al principio del juego e implican dividir las esquinas. También hay "joseki de mitad de juego", que se ocupan, por ejemplo, de una invasión a un recinto o marco común.
Aunque joseki tiene cierto paralelismo con las aperturas de ajedrez, difieren significativamente. Las aperturas de ajedrez estructuran todo el tablero, mientras que joseki solo se ocupa de una posición local. Por lo tanto, la elección de qué joseki (de muchos posibles) jugar en una situación determinada debe basarse en una evaluación de la posición global. Esto incluye consideraciones sobre la dirección del juego, el equilibrio actual de territorio e influencia y la propia estrategia de juego.
También es muy posible desviarse de joseki y obtener un buen resultado si la posición circundante lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.
Un kakari es un movimiento de aproximación a una posición de esquina, como en el punto 5-3 cuando un oponente ha jugado previamente el punto 3-4. Eso sería un kakari bajo. Un kakari alto estaría en el punto 5-4. De manera más general, un kakari es bajo si se juega en la tercera línea y alto si se juega en la cuarta línea. Los kakaris más altos que la cuarta línea son poco comunes en el juego profesional.
Un keima (ケ イ マ) es una colocación de piedra que forma una 'L'. A veces se le llama "movimiento de caballo" ya que se asemeja al movimiento del caballo en el ajedrez.
Kiai (気 合 い) se traduce como 'espíritu de lucha', que significa juego agresivo o donde el jugador toma la iniciativa. Por lo general, Kiai significa mantener la sentencia y no dejar que el oponente se salga con la suya. Un sensei podría decir: "Juegas demasiado pasivamente, ¡pon un poco de kiai en tus movimientos!" Los movimientos de Kiai pueden sorprender a un oponente y cambiar el rumbo del juego. Ejemplos de kiai incluyen defender con un movimiento que también contraataca o responder a un kikashi (movimiento de fuerza) de una manera inesperada. Kiai también es un término que se usa en las artes marciales japonesas, generalmente como nombre para un fuerte grito que acompaña a un ataque.
Significa literalmente 'una animación', kikashi (利 か し) es un movimiento forzado, generalmente uno realizado fuera del flujo principal del juego. Sin embargo, a diferencia de sente, un movimiento es kikashi cuando produce una alta eficiencia en el juego al obligar al oponente a abandonar un curso de acción. A kikashi piedra por lo general se sacrificó mientras que confiera una ventaja; por ejemplo, la piedra kikashi podría actuar como un rompe escaleras o destruir la forma de ojos potencial del oponente, mientras que el movimiento de respuesta no tiene ningún valor. Los movimientos pueden ser kikashi o no, dependiendo de si se responden con la sofisticación adecuada o no. Si el movimiento de respuesta fortalece la posición, entonces el juego no es kikashi sino aji keshi (arruinando el propio potencial).
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Ko ( japonés :コ ウ, Hepburn : kō, pronunciado / k oʊ / ; chino: 打劫) se refiere a una situación en la que se aplica la regla ko. La regla ko establece que un movimiento no se puede jugar de manera que haga que el tablero se vea exactamente igual que al final del último movimiento del jugador. En consecuencia, si un jugador captura una sola piedra, el oponente no puede responder inmediatamente capturando la piedra que el jugador usó para hacer la captura original. Esto haría que la junta se viera como lo hizo inmediatamente antes, una situación que podría repetirse indefinidamente.
Un jugador puede aprovechar la regla ko al realizar una jugada sabiendo que al oponente no se le permitirá recuperarla inmediatamente. Sin embargo, el oponente puede realizar una jugada de sentencia en otra parte obligando al jugador a responder, en cuyo caso el oponente puede recuperar el ko. Tal juego de sentencias se conoce como amenaza ko. Este tipo de secuencia de un lado a otro repetida de ko captura, ko amenazas, respuesta a ko amenaza, ko re-captura, etc., se conoce como una lucha ko.
Komi (コ ミ) es una bonificación en la puntuación otorgada a las blancas como compensación por ir segundo. No hay acuerdo sobre lo que debería ser Komi, pero comúnmente está en el rango de 4.5 a 7.5 puntos. Komi casi siempre incluye medio punto por romper empates.
Korigatachi (凝 り 形) a menudo se traduce como ' sobreconcentrado ', pero más literalmente es 'forma congelada'. Si un jugador usa sus piedras de manera ineficiente, el resultado será korigatachi. Saber algo sobre este problema debería indicarle cómo evitarlo. Colocar piedras demasiado juntas es un error fundamental, más que un juego seguro.
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En este joseki de 3-4 puntos, las negras juegan kosumi en 3. |
El kosumi (コ ス ミ)) es un movimiento colocado en un punto diagonalmente adyacente a otra de las propias piedras donde las intersecciones contiguas están desocupadas.
Una escalera (シ チ ョ ウ, shichō) es una secuencia de movimientos en la que un atacante persigue a un grupo en atari en un patrón de zig-zag a través del tablero.
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Grupos y sus libertades (marcados con círculos) |
Una libertad ( japonés :駄 目, Hepburn : dame, chino: qì 氣) es un punto vacío que está inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal (ortogonal), o conectado a través de una cadena continua de piedras del mismo color a tal punto. Una piedra, cadena o grupo debe tener al menos una libertad para sobrevivir. Un grupo que tiene dos o más libertades internas (ojos) separados es imposible de capturar.
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un y b son miai |
Miai (見 合 い) son un par de puntos vacantes en el tablero que tienen un valor equivalente. Por ejemplo, si las negras juegan en A, las blancas pueden jugar en B y no sufrir ninguna desventaja por el intercambio.
Esto ocurre a menudo. Miai se puede ver en el escenario de fuseki a gran escala, o en un simple problema de vida o muerte, como un ojo recto de cuatro espacios. Esta forma es vida a causa de sus dos puntos centrales a y b: si Negro juega un, blanco puede responder con B y viceversa.
El término se origina en la costumbre japonesa de concertar el matrimonio a través de una serie de reuniones ( miai) para ver a los posibles cónyuges (見 る miru, "ver",合 う au, "reunirse").
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Salto de mono |
Un salto de mono es un movimiento, generalmente utilizado al final del juego, que puede reducir significativamente el territorio del oponente. Se puede jugar cuando el atacante tiene una piedra fuerte en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la primera o segunda línea que protejan su territorio esperado. El atacante coloca una piedra en la primera línea tres espacios en el territorio del defensor desde la piedra fuerte. Debido a las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor generalmente no puede cortar la piedra.
Moyō (模 様) es un marco para territorio potencial que generalmente consiste en piedras desconectadas con cierta distancia entre ellas. El juego inicial generalmente consiste en competir por moyo intentando expandir el propio y / o invadir o reducir al oponente. Este término a menudo se traduce como "marco", "potencial" o "muro".
Myoushu (妙手, myōshu) es un movimiento inspirado, un movimiento que cambia un juego o supera las expectativas. Un ejemplo de myoushu es el movimiento de enrojecimiento de orejas realizado por Honinbo Shusaku en 1846.
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Nakade |
Un nakade (中 手, movimiento interior) se refiere a un movimiento dentro del grupo de un oponente que evita que el oponente haga dos ojos. También puede referirse a un grupo de piedras o una forma en la que se podría realizar tal movimiento. La ilustración muestra una nakade a la que a menudo se hace referencia como cinco voluminosos o con forma de silla.
Nerai (狙 い) es un término japonés (sustantivo, del verbo nerau) que significa amenaza, objetivo, objetivo, seguimiento.
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Un pío |
Un pío es un movimiento que normalmente se juega en sente en el que se coloca una piedra directamente al lado de un punto vacío que conectaría dos grupos. La medida suele provocar una respuesta inmediata, ya que amenaza con separar a los dos grupos.
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El blanco juega una pinza contra la piedra negra marcada |
Una pinza es un movimiento que se acerca a la piedra de un oponente desde ambos lados. El propósito del ataque es disminuir la capacidad del oponente para formar una base u ocupar un territorio en el lado.
Una sonda es un movimiento sofisticado diseñado para proporcionar información sobre las intenciones del oponente en función de cómo responden. El término japonés para un movimiento de sondeo es yosu-miru (様 子 見 る). La frase yōsu o miru significa literalmente "ver cómo están las cosas". Una sonda se basa en otros conceptos como kikashi, aji y korigatachi.
Sabaki (捌 き) es el desarrollo de una posición flexible y eficiente que es difícil de atacar para el oponente, a menudo mediante jugadas de contacto y sacrificio.
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Un seki. |
Seki (セ キ) es un término japonés para un callejón sin salida que no puede resolverse en una simple vida o muerte. A veces se traduce como "vida mutua". Por ejemplo, una carrera de captura puede terminar en una posición en la que ningún jugador puede capturar al otro. Existen numerosos tipos de posición de seki que pueden surgir, caracterizados como casos en los que ningún jugador suma una jugada a grupos que no tienen dos ojos. El área permanece intacta; al final, todos los grupos involucrados se consideran vivos, pero no se puntúan por territorio.
En la figura de seki, si las blancas o las negras juegan en los puntos marcados a, el otro efectuará la captura inmediatamente y podrá (si juega correctamente) formar dos ojos.
Jugar sente (先手, antes de la mano) significa tener la iniciativa.
La forma es la configuración de las piedras en su flexibilidad y eficiencia para mantenerse conectadas, formar ojos y mantener libertades. Se dice que las piedras tienen buena forma si son eficientes y flexibles y de mala forma si son ineficientes. Ejemplos de buena forma son el ponnuki (cuatro piedras en un diamante creado al capturar una piedra enemiga) y la junta de bambú (un patrón 2 × 3 de dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes que forman una 'L') y el dango (que significa 'bola de masa', un gran grupo de piedras que no contiene ojos).
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Golpe en el hombro |
Un golpe en el hombro es una piedra colocada en diagonal junto a la piedra de un oponente, a menudo hacia el centro del tablero. Generalmente se usa para reducir el potencial territorial del grupo de un oponente sin ser capturado fácilmente.
Jugar tenuki (手 抜 き) es ignorar el movimiento de sentencia de un oponente para poder jugar en otra parte.
Un tesuji (手筋) es una jugada inteligente, la mejor jugada en una posición local, una jugada hábil. Tesuji se deriva de suji (筋), que significa "línea de juego".
Lo opuesto a tesuji es zokusuji, que puede traducirse como "línea de juego burda", y también denominado anti-suji o movimiento vulgar según la situación.
Tesuji a menudo requiere que un jugador lea una situación con varios movimientos por delante. Se pueden aplicar en situaciones de vida o muerte (como se encuentra en tsumego ), para obtener iniciativa ( sente ), capturar piedras, ganar puntos extra al final del juego ( yose ), o de otra manera para salvar una situación aparentemente desfavorable.
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La posición de las negras es gruesa. |
Espesor (厚 み, atsumi) describe una posición de poder e inexpugnabilidad. Un grupo es denso cuando se ha desarrollado más allá del nivel de estabilidad en su área local sin acumular debilidades significativas y, en consecuencia, proyecta poder a distancia, especialmente sobre áreas vacantes o sin asentar del directorio. Estas posiciones tienen una profunda influencia en el desarrollo del juego. En el diagrama, aunque las blancas tienen alrededor de 10 puntos de territorio en la esquina mientras que las negras tienen poco o nada, las negras pueden esperar que el poder proyectado hacia afuera por su posición gruesa lo compense con creces. Tenga en cuenta que la ventaja de las negras no sería tan significativa si las blancas tuvieran una posición establecida en la dirección en la que se enfrenta la influencia de las negras.
Yose (ヨ セ) es un término para las jugadas finales. Un yose se traduce como una 'jugada apretada ', es decir, una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el territorio del oponente. También se refiere a la fase final.
Una habilidad fundamental en el final del juego es la capacidad de evaluar jugadas en diferentes áreas del tablero e identificar qué jugadas tienen prioridad. Por lo general, esto requiere determinar la cantidad de puntos en juego (lo que se conoce como conteo). El conocimiento de contar comienza con algunos ejemplos simples y heurísticas. La teoría de juegos combinatorios se ha implicado en la obtención de pruebas reales en lugar de formas prácticas de ganar posiciones.
Ōyose, o grande yose se refiere a una posición que es lo suficientemente grande como para ser difícil de contar con precisión (digamos, 20 puntos o más). También se puede usar para referirse a la fase inicial del final del juego.
El nombre de la compañía de videojuegos Atari proviene del término utilizado durante el juego porque el cofundador Nolan Bushnell era un fanático del juego. Sente Technologies y Tengen también derivan sus nombres de términos Go.