Livestreaming son medios de transmisión en línea grabados y transmitidos simultáneamente en tiempo real. A menudo se denomina simplemente transmisión, pero este término abreviado es ambiguo porque "transmisión" puede referirse a cualquier medio entregado y reproducido simultáneamente sin requerir un archivo completamente descargado. Los medios que no son en vivo, como los videos a pedido, los vlogs y los videos de YouTube, se transmiten técnicamente, pero no en vivo.
Los servicios de transmisión en vivo abarcan una amplia variedad de temas, desde redes sociales hasta videojuegos y deportes profesionales. Plataformas como Facebook Live, Periscope, Kuaishou, Douyu, bilibili y 17 incluyen el streaming de promociones programadas y eventos de celebridades, así como el streaming entre usuarios, como en videotelefonía. Sitios como Twitch se han convertido en puntos de venta populares para ver a la gente jugar juegos de vídeo, como en los deportes electrónicos, juguemos juegos de estilo, o speedrunning, y está ampliando, con una categoría denominada "charlando" suele tener la mayoría de los espectadores. La cobertura en vivo de eventos deportivos es una aplicación común.
La interacción del usuario a través de salas de chat constituye un componente importante de la transmisión en vivo. Las plataformas a menudo incluyen la capacidad de hablar con la emisora o participar en conversaciones en el chat. Muchas salas de chat también constan de emoticones, que es otra forma de comunicarse con el transmisor en vivo.
En el campo de las redes sociales, el término "medios en vivo" se refiere a los nuevos medios que utilizan tecnologías de transmisión de medios para crear redes de multimedia en vivo compartidas entre personas, empresas y organizaciones. El especialista en marketing de redes sociales Bryan Kramer describe la transmisión en vivo como una "herramienta clave de marketing y comunicaciones que ayuda a las marcas a llegar a su audiencia en línea". Los usuarios pueden seguir los videos "compartidos" en vivo de sus amigos, así como los "recursos compartidos" relacionados con contenido o elementos específicos. Los medios en vivo se pueden compartir a través de cualquier sitio web o aplicación de Internet; por lo tanto, cuando las personas navegan en un sitio web específico, pueden encontrar transmisiones de medios en vivo relevantes para el contenido que buscan.
Los medios en vivo pueden incluir la cobertura de varios eventos, como conciertos o la cobertura de noticias en vivo, que se ven mediante un navegador web o aplicaciones como Snapchat. James Harden y Trolli promocionaron un próximo Juego de Estrellas de la NBA a través de Snapchat. Muchas de las representaciones artísticas de LaBeouf, Rönkkö amp; Turner se transmitieron en vivo, como una corriente de Shia LaBeouf en un teatro viendo todas sus películas.
Facebook introdujo un servicio de transmisión de video, Facebook Watch, para individuos seleccionados en agosto de 2016, y al público en enero de 2017. Facebook Watch es un servicio de video a pedido que permite a los usuarios compartir contenido en vivo. Permite a las personas cargar videos que cubren una amplia gama de temas, incluida la comedia original, el drama y la programación de noticias. Facebook Live permite a los usuarios de Facebook incluir sus propias "reacciones" cuando alguien está transmitiendo. Una de las razones por las que Facebook Watch tiene tanto éxito es porque el contenido se recomienda a los usuarios basándose en algoritmos que determinan qué es lo que más le gustaría ver al usuario.
Google compró YouTube en 2006 y, posteriormente, ambos anunciaron su aplicación de transmisión en vivo. Al igual que Periscope, los usuarios pueden comentar sobre la transmisión. A diferencia de Periscope, las transmisiones en vivo en YouTube se pueden guardar y cualquier usuario puede acceder a ellas a través de la aplicación. El director de productos para consumidores de YouTube, Manuel Bronstein, afirmó que la transmisión en vivo brinda a los creadores la oportunidad de "crear una conexión más íntima con sus fanáticos".
Lifestreaming, o lifecasting, implica la transmisión continua de los eventos diarios de la vida. Justin Kan fundó Justin.tv como un sitio web para su propio lifecasting continuo, y se le atribuye la popularización del estilo.
Twitch es una plataforma de transmisión de videos en vivo propiedad de Twitch Interactive, una subsidiaria de Amazon. Presentado en junio de 2011 como un derivado de la plataforma de transmisión de interés general, Justin.tv, el sitio se centra principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos, incluidas las transmisiones de competiciones de deportes electrónicos, además de transmisiones de música, contenido creativo y, más recientemente, " en las corrientes de la vida real. El contenido del sitio se puede ver en vivo o en video a pedido.
Microsoft entró en la escena de la transmisión en vivo cuando adquirió Beam, la compañía con sede en Seattle, en agosto de 2016. Aproximadamente un año después de adquirir la compañía, el servicio pasó a llamarse Mixer en mayo de 2017. La plataforma fue la primera en incorporar múltiples funciones a la transmisión en vivo, como como juego interactivo, donde los espectadores pueden influir en el juego, y co-transmisión, donde los espectadores pueden ver múltiples puntos de vista de compañeros de equipo en el mismo juego. Al igual que Twitch, los espectadores de Mixer pueden pagar para suscribirse a streamers mensualmente. Los espectadores también pueden comprar "Embers", que es la moneda electrónica utilizada por el sitio, y también pueden donarla a los streamers. Si bien Twitch sigue siendo la empresa más grande en el negocio, Mixer ha intentado aumentar sus acciones firmando varios grandes streamers con ofertas exclusivas de Mixer. Estos fichajes han incluido a Tyler "Ninja" Blevins en agosto de 2019, Michael "Shroud" Grzesiek en octubre de 2019 y Cory "King Gothalion" Michael también en octubre de 2019. Mixer anunció que cerrará sus servicios de transmisión el 22 de julio de 2020 En el anuncio, la empresa matriz de Mixer, Microsoft, anunció una asociación con los juegos de Facebook y dirigió a los usuarios actuales a la nueva plataforma.
En marzo de 2015, Twitter lanzó una aplicación de transmisión en vivo llamada Periscope. Normalmente, los usuarios verían un hipervínculo adjunto a su transmisión, dirigiendo a las personas a una nueva pestaña. Con Periscope, los videos aparecen en vivo en la línea de tiempo. Si el usuario ha permitido que el sitio comparta información, otros pueden ver desde dónde está transmitiendo el usuario. Durante la transmisión, los usuarios pueden comentar, hablar con la emisora o hacer preguntas. Kayvon Beykpour, director ejecutivo de Periscope, y Dick Costolo y Jack Dorsey, directores ejecutivos de Twitter, compartían un objetivo común: inventar algo que fusionara ambos equipos en uno en lugar de socios. Se suspendió en marzo de 2021 debido a la disminución del uso, la realineación del producto y los altos costos de mantenimiento.
Las aplicaciones notables para publicar y grabar transmisiones en vivo al mismo tiempo incluyen Open Broadcaster Software, Wirecast y XSplit Broadcaster. Se utilizan para publicar transmisiones en YouTube, Facebook, Periscope y Twitch, entre otros. Tango es una plataforma de transmisión en vivo para Android e iOS. mimoLive es una aplicación de transmisión en vivo para macOS e iOS.
La reproducción en vivo de videojuegos ganó popularidad durante la década de 2010. David M. Ewalt se refirió a Twitch como "el ESPN de los videojuegos". El sitio web surgió y creció hasta eclipsar a Justin.tv, y fue comprado por Amazon.com a fines de 2014 por US $ 970 millones. Otros videojuegos orientados a sitios web de streaming incluyen Smashcast.tv, que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv, y con sede en Corea del Sur afreecaTV. En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a los videojuegos que pretende competir con Twitch.
Un ejemplo de un evento notable transmitido en vivo es Games Done Quick, un maratón benéfico de carreras de velocidad alojado en Twitch. Se anima a los espectadores a donar para incentivos durante la transmisión, como nombrar personajes en una carrera, hacer que los corredores intenten desafíos más difíciles o ganar premios. Se han recaudado más de $ 10 millones en dieciséis maratones.
Los streamers profesionales pueden generar ingresos dignos de suscripciones y donaciones de espectadores, así como anuncios de plataforma y patrocinios de organizaciones de eSports, a menudo ganando mucho más con la transmisión que con las ganancias de los torneos. Las audiencias de los torneos de juegos profesionales son principalmente espectadores de transmisiones en vivo, además de audiencias en vivo dentro de los lugares. The International 2017, un torneo de Dota 2 con el mayor premio acumulado en la historia de los deportes electrónicos, se transmitió principalmente a través de Twitch, con un pico de más de cinco millones de espectadores simultáneos.
Con la transmisión en vivo convirtiéndose en un mercado financieramente viable, particularmente para los deportes electrónicos, los transmisores y las organizaciones que los representan han buscado métricas para cuantificar la audiencia de las transmisiones para poder determinar los precios para los anunciantes. Las métricas como el número máximo de espectadores simultáneos o el número de suscriptores no tienen en cuenta el tiempo que un espectador puede quedarse para ver una transmisión. La métrica más común es la "Audiencia por minuto promedio" (AMA), que se obtiene al tomar el total de minutos vistos por todos los espectadores en la transmisión durante el evento transmitido y durante las 24 horas posteriores, dividido por la cantidad de minutos que se transmitieron. La AMA es comparable a la misma métrica que las calificaciones de Nielsen para rastrear la audiencia. Esto también hace posible combinar rutas de transmisión y transmisión estándar para eventos que se transmiten simultáneamente en ambas formas de entrega para estimar el tamaño total de la audiencia. Los eventos principales con AMA reportados incluyen juegos de la Liga Nacional de Fútbol en streaming ; por ejemplo, el AMA promedio para los juegos de la NFL en 2018 osciló entre 240.000 y 500.000 en todos los servicios de transmisión, y el siguiente Super Bowl LIV tuvo un AMA de 2,6 millones. En comparación, la Overwatch League de deportes electrónicos tuvo un promedio de audiencia promedio de 313,000 minutos durante los juegos de la temporada regular en su temporada 2019.
Muchos casos de delitos graves, como violación y asalto, junto con suicidios, se han transmitido en vivo, lo que deja poco o ningún tiempo para que los administradores eliminen el contenido ofensivo. Los crímenes transmitidos en vivo se convirtieron en una tendencia a mediados de la década de 2010 con incidentes ampliamente denunciados, como agresiones y suicidios, transmitidos a través de Periscope en 2016 y el secuestro de un hombre en Chicago transmitido a través de Facebook Live en 2017. Un tiroteo masivo en Jacksonville, Florida, que resultó en el la muerte de dos, además del tirador, ocurrió durante un torneo Madden NFL 19. Parte del tiroteo en la mezquita de Christchurch fue transmitido en Facebook Live por el perpetrador durante 17 minutos.
Además, la transmisión en vivo a grandes audiencias conlleva el riesgo de que los espectadores cometan delitos tanto de forma remota como en persona. El cofundador de Twitch, Justin Kan, había sido un objetivo frecuente de aplastamientos. Un incidente ocurrió en abril de 2017 en el Aeropuerto Internacional Phoenix Sky Harbor cuando un espectador llamó a una amenaza de bomba y nombró al transmisor Ice Poseidon como el culpable, cerrando temporalmente el aeropuerto. También pueden ser víctimas de acoso como ocurre con otras celebridades; por ejemplo, un adolescente se presentó sin ser invitado a la casa de un transmisor y solicitó vivir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. Un streamer estadounidense con sede en Taiwán fue víctima de una campaña de acoso selectivo y engañoso por parte de un streamer taiwanés, coordinada a través de un grupo privado de Facebook con 17.000 miembros "cuyas actividades incluían el seguimiento de [su] paradero," amenazas de muerte y "la distribución de los datos de sus padres". Número de teléfono y dirección de EE. UU. ". Twitch respondió suspendiendo temporalmente al streamer acosado.
La estimación de QoE es una tarea muy importante para los medios de transmisión en vivo, porque al determinar la satisfacción de los usuarios podemos ver si nuestro servicio está funcionando como lo deseamos. Esta importancia está demostrada por las múltiples plataformas de transmisión en vivo que están ganando popularidad.
Con el desarrollo de las redes LTE, aumenta la necesidad de estimar la QoE. Esto es especialmente complejo para el servicio de transmisión de video. Esta complejidad proviene del cifrado de datos o de nuevos protocolos. Una forma de estimar esta QoE es mediante encuestas subjetivas y dejar que los usuarios evalúen la calidad de los videos. Otra forma de determinar los factores que afectan la QoE de las redes LTE es mediante la técnica de Análisis Factorial para analizar su comportamiento y averiguar qué variables tienen más influencia en la calidad subjetiva del video.
Al usar el análisis factorial en diferentes redes, podemos ver que nos da mejores resultados que la estimación normal usando MOS.
La transmisión de contenido en vivo ha sido el tema de numerosos artículos que examinan formas de cultivar comunidades en línea a través de la interacción en vivo. La plataforma de transmisión en vivo Twitch es un enfoque común entre los investigadores que intentan transferir el éxito de la participación del usuario a otras aplicaciones, como mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes en cursos masivos abiertos en línea (MOOC).